Часто новичкам, осваивающим UX, не хватает инструментов, которые могут помочь на первых этапах работы. Найти что-то в интернете тоже бывает трудно — везде попадаются только фрагменты знаний, а хочется чего-то исчерпывающего. 

В статье собраны все инструменты, которые охватывают разные процессы дизайнерского мышления. Они помогут систематизировать знания и улучшить свои работы. 

empathy-appcraft

1. Эмпатия

Чтобы решить задачу, вам нужно заручиться сочувствием к аудитории и ее проблемам. Это самый важный этап проектирования, ориентированного на пользователя.

Индивидуальные интервью 

Помогут узнать, что пользователь думает о рассматриваемой теме. Это может быть структурированное, полуструктурированное или неструктурированное интервью.

Контекстное интервью/запрос

Объединяет наблюдение и интервью. Мы наблюдаем, что делает пользователь, просим его комментировать свои действия, задаем уточняющие вопросы и подробно описываем его повседневность. 

Этнографические исследования

Для создания чего-то совершенно нового и непохожего. Метод похож на контекстное интервью, но более длительный и с более глубоким погружением. 

ДСВОП (AEIOU)

Схема для структурирования вашего этнографического исследования по пяти элементам: деятельность, среда, взаимодействие, объект и пользователи.

Фокус-группы

Помогут получить представление о различных демографических характеристиках общества.

Опросы

Для быстрого сбора большого количества статистических данных. В качестве площадки можно использовать Google формы. 

Юзабилити-тестирование

Чтобы узнать о проблемах в уже существующем интерфейсе, протестировав его на реальных пользователях. 

5 «почему»

Вы задаете вопрос, а затем следуете принципу 5 «почему», чтобы выяснить первопричину поведения пользователя.

Сортировка карточек

Чтобы узнать о ментальной модели поведения пользователя и создать информационную архитектуру.

Дневниковое исследование

Исследование, которое помогает собирать качественную информацию: участники делают записи о своей повседневной жизни в журнале и дневнике.

Body storming

Телесный аналог мозгового штурма. Полезно, если от пользователей сложно получить информацию с помощью других методов. 

Эргономический анализ

Поможет найти способы улучшения или эргономические критерии при изменении дизайна уже существующего продукта.

2. Определение характеристик

Для анализа данных, собранных на предыдущем шаге, и описания болевой точки пользователя.

Карта путешествия

Поможет получить целостное представление о конкретном пользователе в конкретном сценарии, чтобы разные команды могли изучить и улучшить разные части интерфейса. 

Карта опыта

Суммирование всего опыта, связанного с продуктом, для понимания общего поведения пользователя. 

Карта эмпатии

Чтобы понять чувства, эмоции и мысли пользователя в целом.

Контекстные модели

После проведения контекстного исследования вы можете разделить свои выводы на физическую модель, последовательность, культурную модель и модель артефакта.

Архетип

Отражает общее представление об определенной группе людей: их цели, мотивы и поведение.

Персона пользователя

Конкретный пример архетипа с дополнительными ограничениями, интересами и личностными качествами.

Обзор литературы

Изучение ранее проведенных исследований, чтобы найти то, что работало, а что нет. 

Анализ Кано

Метод приоритизации, который помогает определить, какие функции продукта наиболее важны для пользователя. 

Формулировка проблемы (точки зрения)

Переформулирование проблемы, чтобы изучить цели пользователя, задавая вопрос: «____ нуждается в ____, потому что ____».

5 «W»

Кто, что, где, когда и почему. Подробная версия постановки вопроса для изучения проблем пользователей. 

Диаграмма сродства

Для систематизации хаотических данных и соединения смыслов для более глубокого понимания.

Эвристический анализ задачи

Разбивка основной задачи на подзадачи для оценки эффективности.

3. Идея 

Установив проблему, подумайте о креативных идеях для ее решения.

Конкурентный анализ

Чтобы определить, какое решение работает, а какое точно не стоит использовать. 

Раскадровка

Чтобы наглядно проиллюстрировать, как ваша идея может решить проблему.

Мозговой штурм

Найти как можно больше решений, опираясь на идеи друг друга.

Braindump или параллельный дизайн

Почти то же самое, что и мозговой штурм, но происходит индивидуально у каждого, чтобы дать шанс высказаться каждому. 

Brainwrite

Сочетание индивидуального и группового штурма. Дает возможность высказаться интровертам, застенчивым людям и новичкам. 

Brainwalk

Веселая игра, которая способствует вовлечению команды и поддерживает ее мотивацию. 

Худшая идея

Заставит группу расслабиться и выдвинуть даже самые глупые идеи, не заботясь о том, что ее могут осудить. 

Бросить вызов предположениям

Сделать шаг назад и подумать об ограничениях, которые сдерживают нас.

Sketchstorm

Делайте наброски вместо слов.

Crowdstorm

Привлечение реальных пользователей для генерации или оценки ваших идей через социальные сети, фокус-группы, опросы клиентов и т. д.

Интеллектуальная карта

Для создания структурированной сети идей вокруг проблемы.

SCAMPER

Карточная игра, которая дает нам направление для идей, если ничего не приходит в голову.

Аналогичное исследование

Способ черпать вдохновение из других, не связанных между собой, предметов. Чаще всего используется, когда нет конкурентов.

Gamestorming

Геймификация процесса для повышения вовлеченности, сотрудничества и мотивации.

Вопросы «Как мы можем?»

Следующий шаг, который помогает рассмотреть проблему с разных сторон. 

Когда у вас будет список идей, попробуйте его сузить с помощью следующих методов: 

  • Голосование — члены команды голосуют за лучшую идею.
  • Категорийные методы – самый рациональный, самый восхитительный, милый, длинный — поместите идеи в эти 4 категории, а затем выберите лучшие из них.
  • Выбор бинго — разделите идеи по форме: материальный прототип, цифровой прототип, опытный прототип. 
  • Матрица — разделите идеи по тому, насколько они распространены, инновационны и насколько легко их можно реализовать.
  • Шесть мыслящих шляп — используйте 6 разных шляп (белая, красная, черная, желтая, зеленая и синяя), чтобы принять решение с 6 разных точек зрения. Выберите то, что больше всего соответствует вашим требованиям.

4. Брендинг

Хотя этот шаг и не является обязательным, он гарантирует, что предложенная вами концепция будет визуально привлекательной.

Нейминг

Если это тестовый проект, вам, вероятно, понадобится имя.

Руководство по стилю

Для сохранения последовательности в визуальном дизайне. Для его создания можно использовать Flaticon, Google fonts, Colorhunt, Adobe Creative Suite.

5. Прототип 

Создайте многофункциональную копию вашего продукта, чтобы проверить реализуемость вашей идеи на пользователях.

Поток пользователей

Показывает движение пользователя из точки А в точку Б в вашем продукте.

Карта сайта

Общий вид на сайт, отражающий иерархию различных страниц в вашем приложении.

Информационная архитектура

Наука об организации данных на каждой странице в соответствии с ожиданиями пользователя. Вы можете объединить карту сайта и информационную архитектуру в единую диаграмму.

Прототип с низкой точностью

Используется для быстрого тестирования продукта с минимальными затратами ресурсов. 

Прототип с высокой точностью воспроизведения

Двойник конечного продукта для реалистичного ощущения во время тестирования. Примеры программного обеспечения для дизайна приложений: Figma, Adobe XD, Webflow, Sketch, UX Pin, Invision studio. 

Интерактивный прототип

Прототип высокой точности с большим количеством анимации, которая будет происходить, когда пользователь взаимодействует с приложением. Для его создания можно использовать программы Protopie, Principle.

6. Тест 

Этот шаг можно использовать для тестирования вашего прототипа или готового продукта. Это самый важный шаг, который поможет увидеть все недостатки проекта. 

Протокол «мысли вслух»

Запись для пользователей, которые думают/ожидают/ищут, просматривая продукт.

Коридорное тестирование

Более доступный способ протестировать ваш продукт с большим количеством пользователей. 

Отслеживание взгляда

Создание карты, которая показывает, что привлекает внимание пользователя на экране.

Отслеживание кликов

Для отслеживания этапов взаимодействия с пользователем, ошибок веб-сайта и оптимизации.

A/B-тестирование

Для тестирования производительности двух разных версий прототипа. 

Веб-аналитика

Способ выяснить, сколько пользователей приходят на ваш сайт, откуда они приходят, как долго остаются и т.д.

Шкала удобства использования системы

Простой набор из 10 вопросов для проверки уровня удовлетворенности пользователей.

Метрики удобства использования

Для количественной оценки данных, собранных вами в ходе тестирования удобства использования. 

Эвристическая оценка

Набор из 10 правил, гарантирующих, что пользователь может управлять продуктом. 

Помните, что главный секрет не в знании каждого из этих инструментов, а в практике, которая покажет, какой из этих методов использовать в конкретном случае. Перед тем, как начать работу над проектом, проведите пилотное исследование и выясните, какой метод подойдет для вашего случая.